封神創新突圍回合游戲窠臼
導讀:封神創新突圍回合游戲窠臼 封神創新突圍回合游戲窠臼導讀: 在日益豐富的網游產品中,玩家究竟是如何選擇體驗的呢?這個選擇游戲產品的過程與玩找...
在日益豐富的網游產品中,玩家究竟是如何選擇體驗的呢?這個選擇游戲產品的過程與玩找茬游戲很相似,在求異的過程中確定自己的選擇...
在日益豐富的網游產品中,玩家究竟是如何選擇體驗的呢? 這個選擇游戲產品的過程與玩找茬游戲很相似,在求異的過程中確定自己的選擇。而對于2D回合網游市場來說,顯然直接再做一款 “夢幻”“大話2”已經不可能。以創新為理念研發的《封神》一上線就得到了廣大玩家和媒體的贊譽。

10V30創新大戰斗
《封神》一直渴望創新
擎天柱《封神》大多數主創人員在研發《大話2》的時候就提出,已經發展了10年的回合游戲需要從底層開始創新,他們希望能在一個全新的平臺上,在天馬行空的創意中研發出可玩性更高的回合網游。《封神》在自主研發的Spree引擎基礎上,可支持1080P高清、10V30大戰斗、79倍大 BOSS等在畫面上的創新;不但如此,在玩法上實現10類389種范圍技能的框計算系統、5*6排的上千種怪物排位、全屏動態機關副本等等“創新”玩法。

首次可支持1920*1080大視界的回合網游
創新是風險與機遇并存
網游是否需要創新,這也許是研發者常常糾結的問題。創新,也許是對市場和用戶的挑戰;不創新,沿襲經典的某款產品,也許反而成功更保險。在這一選擇上,擎天柱《封神》走的是創新的路子,可以說是在2D回合網游上的全新突破。
擎天柱《封神》從封測到不刪檔內測,無論是畫面還是玩法上確實讓人眼前一亮,但也有質疑的聲音,認為回合制網游已經非常成熟,不需要太多的突圍,反而可能成功。
實際上,魏劍鴻的大話團隊并非第一次面臨這樣的問題。早在10年前做《大話西游2》的時候,市場上流行的并不是回合制,而是《傳奇》這樣的游戲。因此,對于當時的大話團隊而言,保守的做法應該是復制一個《傳奇》。但事實證明,劍走險鋒的《大話西游2》成功了。《封神》是否能夠成為下一個創新成功的例子,拭目以待。

全景御風空戰
封神著眼2D回合
回合制從大話西游起,已經有近10年的發展。盡管這十年來,各種游戲類型層出不窮,但回合制玩家仍然對這一游戲類型情有獨鐘。而2011年可以說是回合游戲爆發年,從2D、 2.5D到3D回合,各種題材和畫風,強烈沖擊著5000萬回合玩家的眼球。
擎天柱《封神》仍然選擇了2D回合制,并且得到了業界和廣大玩家的肯定:多達15家媒體的好評,超過9成的玩家對《封神》感到滿意。從游戲品質而言,一方面,《封神》的1080P高清標準滿足了回合玩家對畫面提升上的要求,同時,在玩法上又保證了回合玩家對創新游戲體驗的需求。就像《封神》主策劃黃明所說:“2D事實上更適合回合制的發展。”
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